FINAL FANTASY RESONANCE Timeline et stagger
Pas d'ATB. Frappez les faiblesses, cassez la jauge, et dépensez Extra Phase sur Vision Resonance.
FINAL FANTASY RESONANCE utilise un combat au tour par tour classique. Il n’y a pas de jauge ATB, pas d’attente sur un mètre qui se remplit pour voler un slot, et pas d’obligation de timer un bouton face pour un hit. Une timeline en haut de l’écran court de gauche à droite et montre l’ordre des tours à venir. Sous les PV de chaque ennemi se trouve une jauge de stagger. Les faiblesses remplissent cette jauge plus vite. Un stagger stoppe le tour de l’ennemi et baisse sa défense. Stagger chaque adversaire en un tour — Sweeping Stagger — et Extra Phase s’ouvre pour Vision Resonance.
Cette page est le briefing systèmes. Entraînez-vous dans la démo du chapitre 1, jouable dès aujourd’hui ; la campagne retail sort le 22 octobre 2026. Couplez-la au guide du débutant si vous avez encore besoin du contexte d’équipe, et au guide de la démo si vous êtes dans le chapitre d’ouverture. Revenez au hub des guides quand vous avez besoin d’un autre sujet.
Lisez d’abord la timeline
Avant de choisir une aptitude, regardez la timeline. La gauche, c’est maintenant ; la droite, c’est plus tard. Votre équipe et l’ennemi partagent cette ligne. Quand un portrait ou une icône atteint le point d’action, cette unité prend un tour. À votre tour vous choisissez une action conceptuelle : une attaque de base, une aptitude de Vision, un objet, une attente défensive, ou — quand le fight l’a gagné — une salve d’esper ou un finisher Resonance. Les libellés exacts du menu vivent dans le jeu. Nous n’inventons pas de mapping de boutons non publié ; voyez commandes pour le support des appareils, Steam Input, et l’option clavier seul.
Parce qu’il n’y a pas d’ATB, vous ne pouvez pas twitcher votre chemin hors d’un mauvais ordre. Vous pouvez retarder une attaque lente pour qu’un soigneur agisse d’abord, ou dépenser un hit rapide pour finir une barre de stagger avant que le portrait ennemi n’arrive. C’est toute la skill : la séquence, pas le réflexe. La difficulté est réglable si l’ordre paraît encore trop bruyant. Les rencontres aléatoires sur le champ HD-2D utilisent les mêmes règles que les fights d’histoire ; ce n’est pas un mode carte séparé et ce n’est pas du lore skippable.
Le stagger est la vraie barre de PV
Chaque ennemi a des PV et une jauge de stagger en dessous. Les hits normaux entament les deux. Les hits qui matchent une faiblesse — feu dans la glace, foudre dans un cadre métal, un break physique dans un chevalier qui flanche — remplissent le stagger plus vite. Quand la jauge casse, deux choses arrivent : l’ennemi perd le tour qu’il allait prendre, et sa défense chute pour que le reste de l’équipe déverse des dégâts.
Ne traitez pas le stagger comme un sticker de crit bonus. Traitez-le comme l’interrupteur off. Un boss sur le point d’agir est un boss que vous devriez stagger, pas un boss que vous devriez grignoter avec un élément non matché. Tronn, la Vision black mage, est citée dans les previews comme spécialiste du stagger ; Leah couvre la magie blanche pour que quelqu’un d’autre garde la timeline saine. Ces kits vivent sur comment obtenir des Visions et le roster des Visions. Les mélanger dans la limite de coût, c’est jobs et aptitudes.
Sweeping Stagger et Extra Phase
Si vous stagger chaque ennemi actuellement sur le terrain en un seul tour, vous déclenchez Sweeping Stagger. C’est la porte de Vision Resonance à Extra Phase : un finisher cinématique qui utilise les cristaux que vous avez équipés, une Vision par personnage. Extra Phase n’est pas un second ATB et ce n’est pas un Limit Break que vous pouvez masher dès le premier menu. Vous le gagnez en vidant ensemble les jauges du board.
Prévoyez les packs poubelle pour la pratique. Un fight à trois ennemis est une meilleure salle de classe qu’un dummy solo, parce que Sweeping Stagger a besoin que chaque barre casse dans la même fenêtre de tour. Banque un tour de setup, puis dépensez le tour suivant sur les faiblesses matchées. Quand Extra Phase s’ouvre, tirez Resonance au lieu d’une autre attaque de base. Cette boucle est l’identité combat que Square Enix vend : au tour par tour, lisible, et spectaculaire seulement après que les jauges se sont mises d’accord.
Éléments, Visions, et l’équipe que vous avez vraiment
Vous contrôlez Rain, Lasswell et Fina dans l’ouverture de Grandshelt, Jake et Lid rejoignant à l’ouverture de l’histoire. Chaque personnage équipe une Vision. Cloud est physique plus foudre. Charlotte est un chevalier glace et eau. Leah est magie blanche. Tronn penche magie noire vers le stagger. Aileen apporte des outils de weaponsmith et Pilebunker. Warrior of Light, Terra, Clive, Tidus, Zidane, Noctis, Squall, Y’shtola et Shantotto sont parmi les autres cristaux confirmés. Le total Square Enix est 26. Les rankings précoces appartiennent à la tier list des Visions ; les rôles d’équipe appartiennent à la page de l’équipe et à la tier list de l’équipe.
Construisez pour le prochain stagger, pas pour un screenshot. Un physique foudre sur Cloud est gâché si le pack attend de la glace. Échangez la Vision équipée entre les fights quand la limite de coût le permet, et garez les aptitudes apprises sur le cristal qui agit vraiment ensuite. Le hub des personnages est la maison du roster.
Espers : trois tours, puis le finish nommé
Les espers ne sont pas des Visions. Quand vous appelez Ifrit, Shiva, Titan, Siren ou Ramuh, vous jouez une courte salve : trois tours de présence de l’esper, puis un coup de grâce au nom classique. Ifrit utilise Hellfire. Shiva utilise Diamond Dust. Titan utilise Gaia’s Wrath. Siren penche vent et eau. Ramuh utilise Judgment Bolt. Dépensez ces trois tours à poser le stagger ou à couvrir une faiblesse que l’équipe n’atteint pas, puis laissez le finish atterrir pendant que la défense est déjà cassée.
Ne brûlez pas un esper sur la première rencontre aléatoire d’un donjon. Gardez-le pour un pack que vous ne pouvez pas Sweeping-Stagger avec les Visions seules, ou pour un fight nommé que l’histoire met sur votre chemin. Les épreuves annexes et chasses plus tardives sont previewées sur contenu annexe ; ce n’est pas un devoir du chapitre 1.
Ordre de pratique pour le chapitre 1
Dans la démo, gagnez un fight à la lente. Regardez la timeline. Matchez une faiblesse. Cassez une jauge. Puis essayez de casser chaque jauge dans le même tour. Seulement après que cette boucle paraît ennuyeuse devriez-vous vous soucier des extras Deluxe tels que l’Archwitch’s Grimoire et Fel Meteor — ce sont des bonus d’édition, listés sur le guide de précommande, pas des déblocages combat que vous avez ratés dans un menu.
Le footage des batailles pixel se trouve avec les bandes-annonces. Les dates sont sur la page de date de sortie. Les listings officiels sont sur liens. Les joueurs PC peuvent confirmer Windows 11, DirectX 12 et le statut Steam Deck Verified sur config PC.
La meilleure pratique combat est un seul fight aléatoire où vous ne pressez jamais Attaque deux fois de suite sans vérifier la barre de stagger. Si vous savez dire pourquoi un Sweeping Stagger s’est produit, vous êtes prêt pour Resonance. Sinon, combattez le prochain pack poubelle plus lentement. La vitesse vient après que la jauge a du sens.
Questions fréquentes
Réponses tirées des briefings Square Enix et de la démo du chapitre 1.
FINAL FANTASY RESONANCE utilise-t-il l'ATB ?
Non. Le combat est au tour par tour classique. Une timeline en haut de l'écran court de gauche à droite. Pas de remplissage ATB et pas d'input minuté obligatoire. Les notes d'appareils sont sur commandes.
Que fait le stagger ?
La jauge sous les PV se remplit plus vite quand vous frappez les faiblesses. Un stagger saute le tour de cet ennemi et baisse sa défense. Casser chaque ennemi en un tour, c'est Sweeping Stagger, qui débloque Vision Resonance à Extra Phase.
Comment fonctionnent les espers ?
Appelez Ifrit, Shiva, Titan, Siren ou Ramuh pour une salve de trois tours, puis un coup de grâce nommé tel que Hellfire ou Judgment Bolt. Ils sont séparés des Visions. Les chasses preview sont sur contenu annexe.
Puis-je m'entraîner avant le 22 octobre ?
Oui. La démo du chapitre 1 est jouable dès aujourd'hui et utilise les mêmes règles de timeline. Suivez le guide de la démo pour dépenser ces heures sur le stagger plutôt que sur un grind sans plafond.
Comment les Visions changent-elles un tour ?
Chaque personnage équipe une Vision. Les aptitudes apprises se mélangent dans une limite de coût. Sweeping Stagger dépense Extra Phase sur Vision Resonance. Commencez par comment obtenir des Visions et jobs et aptitudes.